A NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont idén is a magyar számítógépes játékos társadalmat vizsgálja a hétköznapi játékosokon át a hardcore gamerekig szeptember közepéig kitölthető kérdőívében. A felmérés célja, hogy mind alaposabban megismerjék a játékosokat, rajtuk keresztül a játékok világát, az erre épülő gamifikációt. dr. Fromann Richárd, a központ alapítója felhívta rá a figyelmet, hogy a játékok által a való életben is használható tudásra tehetünk szert, míg Juhász Gergő „Alta”, a JátékosLét szakmai vezető-helyettese azt emelte ki, hogy a játékok valódi emberi kapcsolatokat is létrehoznak szép számban.
A mainstream médiában elsősorban a számítógépes játékok kedvezőtlen, esetenként károsnak nevezett hatásairól tudósítanak, és ritkán hallani arról, hogy ezeknek van-e bármilyen pozitív oldaluk, és ha igen, melyek azok. Ebben kíván segítséget nyújtani az a speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló kutatássorozat, amelynek keretein belül a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta vizsgálja a magyar gamer közösségeket.
2022-ben a kutatás, amelyet már több mint 80 ezren töltöttek ki, a Pixellel és a GameStar magazinnal partnerségben zajlik, aminek köszönhetően a kitöltők között 1 darab gamer széket és 4 db gamer egeret sorsolnak ki.
Már több mint 80 ezren töltötték ki a NetCoGame JátékosLét kutatását
- Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója 2013 szeptemberében fogalmazta meg a „JátékosLét” kifejezést a „játékos létezés” szavak összevonásából, amelynek jelentéstartalma attól függően változik, hogy az első vagy a második szó a hangsúlyos: ha a „játékos” szóra koncentrálunk, akkor a játékosok kutatására, létezésére vonatkozik, ha pedig a „lét” kifejezés kerül a középpontba, akkor a „játékos” szó már minőségjelzői szerepbe kerül, így gyakorlatilag magára a „gamifikációra” utal, mivel a játékosításban az életünk, a létezésünk válik játékossá.
A JátékosLét Kutatás minden évben nyilvánosságra kerülő adatai és megállapításai alapján 2016-ban írta meg a doktori disszertációját, majd 2017-ben az első gamifikációs szakkönyvet, „JátékosLét – a gamifikáció világa” címmel, amelyben a játékos létről, a játékos világszemléletről tudományosan, történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai világban.
Problémamegoldás a való életben is a játékok által
„Hiszem, hogy a játékok által jobbá válik a világ – egy játékos létben. A játékok világa a szabadságról szól; megmutatja, hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, mik lehetnek azok a szerepek, világok, mini társadalmak, kapcsolatok, amelyek komoly segítséget nyújthatnak a való életben. A játék számomra egy látásmód, amely jobbá teheti az életünket; egy olyan különleges érték, amely mindenkihez szól, és „újrarendező” szabályaival képes felülírni még azokat a sztereotip képeket és előítéleteket is, amelyek a játékon kívüli világban megoldhatatlannak és feloldhatatlannak tűnnek” – mondja dr. Fromann Richárd a JátékosLét honlapján olvasható írásban.
Ezt erősíti meg Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese, a Good People Everywhere kreatív vezetője is, akinek a közösség a kedvenc témája. „Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70%-a a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19%-a mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során. Azért ez sok mindent elárul” – mondja, majd hozzáteszi, hogy a kérdőív kitöltése már csak azért is fontos, mert a kutatás hamarosan megújul. Az évenkénti egy nagy felmérés helyett ezentúl kisebb és specifikusabb témákra osztják azt.
Oszlassuk el a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat!
A téma iránti érdeklődést jól mutatja, hogy már az első JátékosLét Kutatásra közel tízezer fő válaszolt önkéntes alapon. Az évről évre megismételt felmérés során pedig ki is rajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek, sőt, egy hét kategóriából álló, „F-modellnek” elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is, amely segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a különböző játékosokat, de kiemelten fontosnak tartják azt is, hogy a kutatássorozat révén el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat, mint a játékfüggőség, az agresszív magatartás kialakulása, vagy a tévhit, amely szerint a számítógépes játékokból nem lehet semmit tanulni, azok csupán felesleges időtöltésül szolgálnak.
A játékosoknak szeptember 16-ig van lehetőségük részt venni a kutatásban, hogy a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont munkatársaival együtt mutassák meg a világnak, hogy a játékok igenis jók, a játékosokkal szemben felállított negatív sztereotípiák nem igazak.
(x)